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魔法詳細

Last-modified: 2016-07-24 (日) 22:57:47

elonaplusからの追加点は青字、本家からの変更点は赤字で記載しています

魔法に関する基本事項は魔法、魔法書の解読難度などは魔法書・杖を参照。


詠唱成功率

詠唱成功率が上昇する要素
  • 詠唱スキルのレベル(全ての魔法の詠唱成功率が上昇する)
    • レベル1の魔法は詠唱スキルだけでは90%までしか上がらない。
  • 魔法のレベル(魔法レベルが上がると、その魔法の詠唱成功率も上昇する)
  • 魔法戦士の職業効果(成功率1%以上の全ての魔法の詠唱成功率が上限ごと一律+5%される)
詠唱成功率が低下する要素
  • 装備重量
    中装備、重装備状態では詠唱スキルの効果が小さくなり、詠唱成功率の上限にもペナルティを受ける。
    中装備は-8%、重装備は-18%。
  • 手装備
    • 盾を持っているとき 「詠唱阻害あり」なら -5% 「阻害なし」なら -0%
    • 武器が2本以上のとき 「盾を持っていない」なら -6%
      • 盾と二刀流のペナルティは同時に発生せず、常に盾のペナルティが優先される。
  • 乗馬
    • 元の詠唱成功率が高いほど低下は少ない。
      • (90%からの低下は-10%前後だが、50%程度だと-40%程度のペナルティを受ける)
    • 詠唱成功率の上限は下がらない。乗馬レベルを上げても緩和されない。
  • 装備重量・手装備・乗馬状態によるペナルティは重複する。
  • ペナルティや魔法の難易度によらず、最低1%の成功率が保障される。
  • 詠唱成功率が変化するのはPCだけで、ペットを含むNPCは職業効果以外の補正を受けない。
    • 常に95%、魔法戦士なら100%。

各魔法詳細

攻撃魔法

相手にダメージを与えるための魔法。魔法レベルによりダイス数とダイス面が増加する。
また魔力によっても攻撃力が変動し、魔法の矢が50ごと、魔力の集積と嵐が25ごと、
それ以外のボルト系とボール系が20ごと、矢系は18上がるごとにダイス数が1ずつ増える。
モンスターやNPCの耐性は、魔法属性・弱点属性・耐性属性(基本的に無効)を除いて、
Lv1-13が耐性なし、14-25が弱い耐性(-50%)、26-38が普通の耐性(-60%)、39-50が強い耐性(-66.6%)、51以上が素晴らしい耐性(-71.5%)
固定ダメージのメテオを使用すれば分かり易いが、中間は存在せず一定のLvを境にダメージが低下する。

火炎・冷気・電撃属性の魔法はレベルアップが遅い傾向にあるが、
元素の神イツパロトルから授かるフィートによって、ダイス面を20%上増しすることができる。
また暗黒の矢など属性攻撃による状態異常は、耐性によって完全に防ぐことができない。

「それは魔法の威力を高める」のエンチャントはダイス数とダイス面を増やす。

矢系

矢系魔法の効果範囲は対象単体。視界全体が射程範囲になる。巻き込みは発生しない。
使うにはターゲットの指定が必要なので、意識して鍛えるにはNPCをサンドバッグに吊るすと良い。
対象を取る魔法は、相手がサンドバッグや被召喚NPCだと経験値が入らないようになった。

魔法の矢

基本にして初歩の攻撃魔法。魔法書も安いのでレベルを上げやすい。
魔法耐性を持つ数少ない敵であるベル系でも完全に無効化するわけではない。
また、レベルが極まってくるとストック消費が少なくなりほぼ通常攻撃感覚で連射できるのも魅力。
ほぼ確実に相手のHPを削ることが出来るため、PVやDVが高く、通常攻撃のダメージが自然治癒で相殺されてしまう強敵への最後の切り札となる。

しかし、中盤以降は元々のコストの低さが仇となり成長自体が伸び悩む事になる。

暗黒の矢

低い難易度の割に高消費、高威力。
おそらくは魔法の矢の次に覚えることになる属性付きの矢。

アンデッドへの威力は期待できないが追加効果の盲目が非常に有用。
盲目状態の敵は魔法や射撃を封印され、命中率や回避力も低下する。
このため敵がどんなタイプであれ弱体化させることができる。
低い難易度と相まって魔法戦士のお供に最適。

地獄の吐息

暗黒の矢より高難易度、なのに低消費。
魔法属性を除く矢系魔法は全て同じ威力、他の3つは消費MPも同じなのでコストパフォーマンスでは最高といえる。

地獄属性は、威力が上がれば吸収量も上がるので、鍛え上げれば回復目的で使う事も可能になる。
状態異常効果を捨てて消費MPを抑えた矢系魔法で、もちろんアンデッドには効果が無い。

麻痺の矢

難易度は暗黒の矢以上混沌の瞳以下で成長率も相応。
敵の動きを数ターン止める麻痺効果も非常に便利であり、使い勝手の良さはトップクラス。

ただし、神経属性が通らない敵も決して少なくはない。
麻痺効果だけは通るとはいえ、サブウェポンは別に用意しておきたい。

混沌の瞳

高消費、高難易度。
難易度が高く、手が出せる頃には他の矢が育っている事が多いのだが
混沌属性のため複数の状態異常をかけるのは魅力。

クイックリング系の敵に射ち込めば混沌の瞳自体はダメージにならないが、
毒などの追加効果が掛かり、何回か射ち込めば毒のダメージで倒す事が出来るし、
睡眠の状態異常になればこちらの攻撃が必中になって簡単に倒す事も出来る。

ボルト系

ボルト系魔法は術者と指定対象を結ぶ直線上の全てのマスが効果範囲で、魔力制御スキルが無い場合は射線上のペットや護衛対象も巻き込む。
乱戦に強いボール系に対し、こちらは通路での戦いに向いている。射線を調整できるので巻き込み回避もしやすい。
何も無い地面もターゲットに出来ることを覚えておくと、射線の調整に役立つだろう。
視界全体が射程範囲なのは矢系と同様。
対象を取る魔法は、相手がサンドバッグや被召喚NPCだと経験値が入らないようになった。

ライトニングボルト

元素魔法。電撃属性なので1ターン麻痺の効果を持つ。
この麻痺の効果はどんなキャラでも逃れる事が出来ない。(電撃属性の特性であり魔法だからというわけではない)
電撃属性を受けた時の1ターン麻痺発生確率が大幅に低下された。

1ターン麻痺の効果は装備のエンチャントでも防げない。
また濡れ状態の敵により多くのダメージを与えるため、ポーション投擲で簡単に強化できるのもウリの一つ。
雨が降っているとNPCも濡れ状態になるので、この魔法は自動的に強化される事になる。

ファイアボルト

元素魔法。
アイテムが焼失したり、火柱が起きるなど使いづらい印象があるが、
洗礼者(青)やリッチ系のモンスターに大ダメージを与え、鍛えれば先制攻撃で倒すことも可能になる。
火炎に弱いモンスターと戦う機会は多いので、それらを瞬殺できるようになるまでは魔法か杖を常備しておきたい。
火炎属性に状態異常「炎に怯む」を発生させる効果が追加された。
火炎ダメージを受けると一定の確率で「〜は炎に怯んだ。」と表示され、3ターン(火柱のダメージなら2ターン)の間被ダメージが1.1倍になる。
火吸の勾玉を持っていると火炎ダメージの火柱を発生させる追加効果が発生しなくなるが、炎に怯むの効果も起きなくなる。

魔法を鍛える時は火事が起きても良いように討伐依頼で行うか、火吸の勾玉も持つと良い。
もちろん雨が降っている場合には延焼の心配は無い。(しかし濡れ状態により威力が低減する)
特定のアイテムを狙い撃つことはできないが、敵の装備品を燃やして恒久的に弱体化することができる。
他にも、涸れた井戸を燃やして(再生成する事で)また飲めるようにしたり、果実の木を燃やして再生成することが可能。

アイスボルト

元素魔法。
ファイアボルトに比べて多少使いやすいが、鉱石や薬などを破壊するので注意。
冷気属性には状態異常「冷気に縮む」を発生させる効果が追加された。
冷気ダメージを受けると一定の確率で「〜は冷気で縮こまった。」と表示され、1ターンの間、相手の与えるダメージが0.9倍になる。

イメージに反して弱点とするモンスターはファイアハウンドと火炎樹しかいないため、積極的に鍛える魅力に欠ける。
魔法書は手軽に手に入るため、詠唱や読書の練習用としては悪くない。
一番重要な用途は、吟遊詩人の楽器やペットに渡した結婚指輪が耐熱素材だった場合の破壊用だろう。

ダークネスボルト

暗黒の光線から名称変更。
上記3種のボルトより少しだけ高難度・高消費、そのため他のボルトよりややレベルアップが早い。

補助魔法でダメージを増加することが出来ない。
盲目効果はあるものの、幻惑が効かない敵相手に使う程度だろうか。

マインドボルト

幻惑の光線から名称変更。
消費MP・威力はダークネスボルトと同じ。

朦朧・混乱時の魔法詠唱でモンスターが召喚される現象は、PC限定になったが、
魔法を詠唱したときに術者に効果がかかることがある。
他にもマナの反動で自爆することもあるので魔法使いキラーとして有用。

魔力の集積

矢系魔法からボルト系魔法に変更された。
消費MPの多さが最大のネック。(成長の早さにも直結しているのであるが)

複数の敵を攻撃できる魔法属性のボルトだが、ボール系の魔力の嵐という選択肢もある。
ボルト系に拘りが無いならボール系魔法、魔力の嵐を鍛えることも考えておきたい。
安定して読書するために必要な魔力は95程度。

ハイドロボルト

Plusで追加された無属性のボルト系魔法。
被弾したキャラを濡れ状態にする。鎮火にも使える。

ボール系

ボール系魔法は全て範囲攻撃であり、魔力制御スキルが無い場合ペットや護衛対象を巻き込む。
自分のいるマスは範囲外なので乗馬中のペットには当たらない。
矢<ボルト<ボールと難易度が上がるため、中盤以降使用することになり、最初は弱いが伸びが良く、最終的に一番強くなる。
魔法レベルの低いうちは威力も低いので敵に対して使わず、ペット・NPCを巻き込むようにして魔力制御のスキル上げをするべきである。
距離による威力減衰が無くなった。

灼熱の嵐

元素魔法。ファイアボールから名称変更
キャラが上に重なっているアイテムを燃やしたり、命中したキャラがいるマスに火柱を発生させたりする。
火炎属性に状態異常「炎に怯む」を発生させる効果が追加された。
火炎ダメージを受けると一定の確率で「〜は炎に怯んだ。」と表示され、3ターン(火柱のダメージなら2ターン)の間被ダメージが1.1倍になる。
火吸の勾玉を持っていると火炎ダメージの火柱を発生させる追加効果が発生しなくなるが、炎に怯むの効果も起きなくなる。

氷結の波動

元素魔法。アイスボールから名称変更
アイテムに敵やペット等のキャラクターが重なっていると、そのアイテムを破壊する。
冷気属性には状態異常「冷気に縮む」を発生させる効果が追加された。
冷気ダメージを受けると一定の確率で「〜は冷気で縮こまった。」と表示され、1ターンの間、相手の与えるダメージが0.9倍になる。

轟音の波動

広範囲の敵に混乱の状態異常を付加する。
炎と氷のボールの次に習得することになるであろう範囲魔法。

追加効果の混乱は魔術師の詠唱に限らず敵の物理攻撃力をも低下させる。
そのためこの魔法は盗賊団などに囲まれた時に真価を発揮する。
一方で仲間をも大混乱に陥れるので魔力制御は必須。

安定して読書するために必要な魔力は70程度。

混沌の渦

広範囲の敵に様々なステータス異常をかけるのが魅力。

魔法Lvが上がると状態異常強度が上がるので、育てると連続詠唱でずっと動きを止め続ける、なんてことも可能。
例えカオスドラゴンでも状態異常にはなるので非常に役に立つ。
ある程度魔法Lvが有ると、すくつの敵など高レベルの個体でもユニークで無いなら楽に状態異常を付与できるので、
すくつに潜るなら是非鍛えておきたい魔法。
(ユニークに状態異常を付与する事は不可能では無いようだがごく低確率でしか付与出来ない)

ペット主体の場合も、混沌耐性は音耐性より遥かに稼ぎやすく対策もしやすいのでオススメ。
耐性だけでなくステータス異常無効のエンチャント付きの装備をペットにさせる事も大事。

安定して読書するために必要な魔力は100以上。

魔力の嵐

威力も消費も難易度も最強の攻撃魔法で、巻き込みによる被害もまた大きい。

ダイスでは他のボール系魔法に劣る。魔法耐性は敵のレベルで変動するようになった。
安定した運用が可能になればスウォームより強力な攻撃手段になりえる。
ペットと冒険するなら、魔力制御上げに他のボールも利用することになるだろう。

安定して読書するために必要な魔力は140程度。
攻撃魔法の中では最も難度が高いが、魔力は知者の加護でブーストできるので少しだけ楽。

雷霆の渦

Plusで追加された電撃属性のボール系魔法。
消費MPも低く、電撃属性の追加効果は強力なので、是非使いたい魔法。
しかし、対応する魔法書がないため、鍛えるのが難しい。
不思議な巻物でストックを手に入れる方法の他には、
エーテル病のマナバッテリーで雷光の波動の杖から吸い取るというのもある。

冥王の咆哮

Plusで追加された地獄属性のボール系魔法。
消費MPは高めだが、地獄属性のHP吸収効果は魅力的。
鍛えれば、複数の敵を相手にしながら、攻撃と回復を同時に行なうこともできるだろう。
しかし、対応する魔法書がなく、同じ効果を持つ魔道具の杖も無いため
不思議な巻物か、睡眠時のランダムイベントを狙うしかない。

月蝕の檻

Plusで追加された暗黒属性のボール系魔法。
ダメージダイスはボール系魔法中で最高だが、反面消費MPは魔力の嵐と同等なので連発は難しい。
状態異常の盲目は近接、遠隔、魔法型全ての敵に有効なので、強力な範囲魔法ではある。
対応する魔法書がなく、不思議な巻物でストックを手に入れる方法の他には、
エーテル病のマナバッテリーで月触の波動の杖から吸い取るというのもある。

猛毒の嵐

毒属性のボール系魔法。ダメージダイスは並〜火炎・冷気(フィート無し)の中間程度で消費MPもボール系魔法の中間程度。
追加効果は無属性の微弱な継続ダメージだが他属性の強力な効果と比べるとかなり見劣りする。
やや強程度のダイスもフィートや耐性を考慮すると結局は他の高ダメージ系に埋もれてしまう上ストック入手にも難がある残念な魔法。
毒属性攻撃魔法という点に惹かれるならCNPCで使ってみてもいいかもしれない。
対応する魔法書は無い。

泡沫の嵐

Plusで追加された無属性のボール系魔法。
被弾したキャラを濡れ状態にする。鎮火にも使える。
対応する魔法書は無い。

その他の攻撃魔法

メテオ

魔法書は存在しない。

魔力制御無視で自分をも巻き込む、MAP上の全キャラ対象の、高威力火炎属性攻撃。
地形も壊すし、火柱も立つ、MP消費量の多さもあって正直使い勝手は悪い。
いわば核爆弾の魔法版だが、攻撃自体が火属性なことと、確実にMAP全域を巻き込む点が異なる。

マップ上のアイテムなどが破壊されても問題無いところで使うのが前提だが、
自分の(ペット含む)火炎耐性を完璧にして詠唱確率が100%になれば、
完全な火炎耐性無い敵に確実に損害を与える使い勝手の良い魔法になる。
魔法書が無くストックの確保が難しいのと、雨が降っていると威力が下がるのが難点か。

通常の討伐依頼のマップに入って直ぐに詠唱すれば火炎に耐性のある敵以外を瞬時に殲滅可能。
実は固定のダイスを使用しているらしく、サンドバッグに吊るした敵に使うと同一の敵には同じダメージが出る。
ダメージは魔力×(5+メテオLv)のようだ。
「魔法の威力を強化」のエンチャントは有効だが、フィートのあなたの元素魔法は強化されているを持っていてもダメージは増加しない。

ペットアリーナでは無効になる。

補助魔法

ステータス上昇系

術者に祝福をかけ、主にステータスを上昇させる魔法。(ただし最大HP・MPは変動しない)
レベルアップによって持続ターンが伸び、たいていは威力も増す。

フェザー

Plusで追加された魔法。DVを10%+α上昇させ、重力状態を解除し、浮遊状態になる。+αは1000が上限。
また効果ターン中は軽装備スキルが20%アップするボーナスが入る。
DVによる回避を主体とした戦い方をするPCなら使って行きたい魔法。
逆にDV重視の重戦士タイプには恩恵が少ないかもしれない。

重力状態を解除、浮遊状態を付加する効果もあるので、重力魔法を使う敵と戦うときにも使える。

集中

Plusで追加された魔法。感覚・意志を上昇させ、耐睡眠/耐混乱を得る。

知者の加護

魔法を使うなら、というか書物を読むなら必ず取っておきたい魔法。

魔力・習得のステータス上昇、読書スキルも上昇する。
読書用のほか、魔力依存である攻撃魔法は目に見えて威力が増加する。

効果は魔法Lv60の時点で習得・魔力+22、読書+9、持続175ターン、MP消費69。
知者の加護を詠唱して魔力をブーストしてもMPは上昇しない。

清浄なる光

解呪入門の低難度魔法。
鈍足や元素の傷跡などの呪い(hex)に対する解呪を行う。アイテムの呪い(curse)に対しては無効。
短い間、ホーリーヴェイルを得る効果は無くなった。対象範囲が視界内味方全員になった。
魔法書が安く難易度もそれなりのため、鍛えるのが簡単。
頑張って鍛えれば巻物では不可能な死の宣告や神罰だって解呪可能。

当たり前だが魔法である以上、沈黙の霧を解除する事は不可能である。
沈黙の霧に対しては浄化の杖や清浄なる光or全浄化の巻物で解除するしかない。

Plusでは対象範囲が視界内味方全員になったことでペットの呪い(hex)を解呪しやすくなった。
ペットを連れているPCは、呪い(hex)を多用する敵が増え始める前に鍛えておきたい魔法。

全浄化

短い間、ホーリーヴェイルを得る効果は無くなった。方向指定可能になった。
呪い(hex)を同時に複数掛けられる機会はあまりないので、使用感としては清浄なる光と大差ない。
呪文のパワーはあまり必要とされず、魔法を鍛えなくても巻物で代用できる場面が多々ある。
祝福した巻物、もしくは鍛えた自前のホーリーヴェイルで予防した方が効果的な事が多く、自力で鍛えるにはメリットが少ない魔法。

聖なる盾

PVを素の値の10%+α上げてくれる軽装の前衛にはありがたい魔法。+αの上限は1000。
また効果ターン中は盾スキルに20%のボーナスが入る。

難易度はかなり低く、序盤から終盤まで使える。
ショートカットを利用して、持続時間と効果を伸ばしておこう。

序盤は鍛えれば鍛えるほどPV上昇を見込める魔法だが、難度が低いせいで高LvになるとLvupさせるのに時間が掛かる。
重戦士並みのPVをこの魔法で実現させようとするなら、魔法書作家で予約しての確保は必須。
とはいえ、半端な中装備や盾持ちよりも軽装+両手持ちでこの魔法を唱えた方がPVは高いだろう。
魔法使いならネフィアなど戦闘の起こり得る場所では常に切らさないようにしておきたい。

リジェネレーション

効果中、自然回復が毎ターン起こり、スタミナが10ターン毎に4回復する。
さらに治癒スキルを上昇させる(補正量強化)
持続ターンは200が上限。

HP回復効果だけをみると回復魔法を使った方が早い、という印象を受けるが、
スタミナ回復効果は、演奏、釣り、技能の使用など様々な場面で活躍する。
クミロミ信仰の特殊能力と併せると、物凄い勢いでスタミナが回復するので、
技能を多用する戦い方をするPCはこの魔法を鍛えてみると良いだろう。
尚、リジェネレーション効果中は休息(R)するとスタミナ回復が逆に遅くなるので注意。

属性保護

元素保護から名称変更。
それに伴い、火炎・冷気・電撃の他に、暗黒・幻惑・毒・地獄・音・神経・混沌の耐性上昇効果が得られるようになった。
さらに効果がレベルに比例して上昇するので、有用な魔法になった。
耐性を十分に上げても属性攻撃を無効化できなくなったが、
上げれば上げる程、受けるダメージは減るので鍛えておいて損は無いだろう。

加速

魔法書・魔法ともに補助魔法系統で高い難易度を誇る。

薬や杖以上の効果を得るためには、十分に鍛える必要があるため出番は終盤以降となるだろう。
十分以上に鍛えると後述されているルルウィの憑依の効果を超える事も可能。
鍛えれば際限なく速度が上がるわけではなく、効果上限は800になった。

《風のルルウィ》を信仰している場合、技能「ルルウィの憑依」が追加される。
(非疲労時に限るが)技能なので失敗が無く、消費SPも20固定な為、
速度差で戦闘に負けがちな場合は魔法よりこちらを使用した方が早いかもしれない。

安定して読書するために必要な意志は105程度。

英雄

詠唱することで筋力と器用を10%+α上昇させるとともに耐恐怖/耐混乱を得る。
命中や攻撃倍率が増加するので単純に近接攻撃が強くなるし、器用上昇により防御ダイスの向上も僅かだが見込める。
武器攻撃専門の戦士スタイルでも、聖なる盾と一緒に鍛えておくべき魔法。

効果は魔法Lv21で筋力・器用+13、持続75ターン、MP消費48。
魔法書の難易度が低く、読書スキル上げの序盤にも役立つ。

果実の木など、ちょっと重いものを盗みたい時の補助にも使える。
ぎりぎり超過になってしまって眠れないけどアイテムを置けない場合にも使える。
ただし、窃盗中・睡眠準備中に効果が切れると中断されてしまうため、ある程度鍛えておかないと意味がない。
器用上昇効果は宝箱の開錠にも役に立つ。

ホーリーヴェイル

魔法による呪い(hex)効果を弾く祝福効果を付加する魔法。呪い(hex)を予防する魔法。
前2つと異なり、既に掛けられた呪いを解除することはできない。
また、装備にかかる呪い(curse)は対象外である。

読解難易度が意外に高い。
魔法耐性が低い時に死の宣告を使う敵と戦うなら必須。育てると天罰を弾くことも可能。

契約

致死ダメージを受けても、そのダメージを無効化できる魔法。
効果ターンは66、確率はレベル89の80%が上限で、これ以上は増えない。効果が発動すると持続ターンが終了する。

小さいダメージを細かく与えてくる相手より、一撃が高威力の相手に対して効果を発揮する。
原爆や神の専用技能のダメージを耐える手段として使える。
願いのマナの反動を乗り切って生き残ることができる数少ない手段の1つでもある。

復活

死んでいるペットやNPCを復活させることができる魔法。
同マップ内での仲間蘇生回数が一人当たり一回になった。マップ切替えで蘇生可能回数が回復。

魔法書が存在しないため、夢か不思議な巻物でしか習得できない。復活の書でも代用できる。
Lvに応じて青天井の復活費用が節約できるので高Lvのペットを連れているときほど重宝する。
NPCを復活させるとカルマと友好度が少し上昇する。

また、この魔法により蘇生されたNPCは以後その蘇生された地点が復活地点になる。

回復系

HPや状態異常を回復させる魔法。
術者を対象にした魔法は騎乗しているペットも回復させる。

ダイス面と固定回復値は魔法のレベルで、ダイス数は意志で強化される。
軽症治癒が30ごと、致命傷治癒が25ごと、エリスの癒しが15ごと、ジュアの癒しが10ごと、
治癒の雨が20ごと、癒しの手は22増えるごとにダイス数が1つ増える。
また、どの魔法も状態異常の回復効果は同じである。

ランクの低い魔法は回復量も少ない。序盤はどんどん使って経験値にしたほうが良い。
成功率が高ければ、意志や魔力の限界を鍛える良いお供になる。

軽傷治癒

もっとも初歩な回復魔法。
消費MPもストック消費も回復魔法の中では最も少ないが、同時に回復量も最も低い。

HP回復用途としては序盤で重宝されるが、回復魔法は種類・Lvに関係なく状態異常回復効果は一定なので、
終盤でも状態異常回復に活用できる。

致命傷治癒

軽傷治癒をほんの少し強化した魔法。

MP当たりの回復量も軽傷治癒とあまり変わらず、軽傷治癒を育てている人は次にこの魔法を育てる魅力は低いかもしれない。
育ててもエリスの癒しの魔法書を解読できるころには全く使い道のない魔法になってしまう。
代わりに癒しの手を鍛えたほうがいいかも。
序盤で軽傷治癒を使っていない人が育て始める回復魔法としては悪くない。

エリスの癒し

致命傷治癒を大幅に強化した魔法。
ジュアの癒しの前に使うことになるであろう。
そこそこの頻度で魔法書が手に入り、習得のチャンスは多い。

回復の性能やストック消費・成長性・価格・習得難易度を考えると非常に優れたバランスである。
スタイルにもよるが、安定して唱えられるころには2回も使えば全回復するはず。

ジュアの癒し

現時点で最高の体力回復魔法。
ダイス面だけでなく固定回復量も多いため非常に安定している。

MP当たりの効率はダントツだが、魔法Lvが上がると明らかに過剰な回復力になり、よほどのHPが無い限り確実に全快する。
しかし、消費MPもどんどん上昇していくので結局使いづらいところがある。
成功率100%になれば、MPマイナス時に詠唱して魔力の限界(意志)を鍛えるのに最適な回復魔法ではある。

読書による習得や詠唱自体が困難で、夢や不思議な巻物でストックを得ただけではピンチの時の切り札にならないのも事実。
また、危ない状態でも朦朧や混乱時に回復しようとするととんでもないことになるので気をつけよう。

安定して読書するのに必要な意志は130程度だが、かなりの読書レベルも要求される。
更にストック消費も高く、本気で使おうと思うなら魔法書作家への予約や不思議な巻物で金もあっという間に飛んでいく。
これをまともに唱えられる頃にはエリスの癒しも十分に育っているだろうし、一般の冒険者は殆どお世話になる事はないだろう。

癒しの手

プレイヤー自身、あるいは隣接した仲間を回復する魔法。
自分以外を回復できる魔法は、これの他には治癒の雨のみ。

隣接していないと回復できないため、ペットには届かないことが頻繁にある。
テンキーの5で自己回復も可能。致命傷治癒とエリスの癒しのちょうど中間のような性能である。

治癒の雨

ペットとともに冒険するなら有用な魔法。
治癒の雨の巻物は数を揃えるのが困難なため、鍛えればペットの死亡率を下げることが出来る。
ペットのステータス異常を治すのにも非常に重宝する。

そこそこの回復量を持ち、書物の難易度も低めだが、MP消費は多めであることには注意。
効果範囲は詠唱者を中心に3マス(ボール系と同じ)、使いたいならペットを紐で縛っておこう。

安定して読書するのに必要な意志は50程度。

肉体復活/精神復活

病気や弱体化の手などで低下した能力値を元に戻す魔法。
肉体復活は筋力、耐久、器用、魅力、速度を、精神復活は感覚、習得、意志、魔力、運勢を回復する。
大多数の冒険者は確実なポーションを使用し、大所帯なら癒し手に頼む。
ポーションの方は祝福されていると能力を限界以上に上げる効果があるが、魔法にはそういった効果が無い。

特筆すべき事項も無く、魔法書が無く、杖も無いのでマナバッテリーでもストックできない希少性だが、
夢や不思議な巻物でストックを得たとしても、使う機会は皆無に等しいので詠唱の訓練にでも使ってしまって構わない。

テレポート系

対象を強制的に移動させる魔法、壁や水路を無視して移動するので注意。

対象がテレポートを妨害するエンチャントが付いたアイテムを装備していると無効化される。

テレポート

敵と距離をとりたいときに重宝する魔法。
また、収穫アルバイトで画面端の畑に着地してでっかい作物をもぎ取って納入したりにも役立つ。
消費MPは10固定、ショートテレポートより少し高い。
軽装備両手持ちで成功率100%維持でない限り、巻物の方が失敗しない分、信頼できる。

ショートテレポート

どんなにレベルが上がってもMP消費が8固定である。
ショートカットに登録して、キー押しっぱなしにすることで、手っ取り早く詠唱スキルをあげることができる。
テレポートと比較して、敵の近くに飛ぶ可能性が高いのには注意。
巻物に同効果のものがあるが、そちらは逆にしばしば遠くまで飛んでいく。

テレポートアザー

魔法書は存在しない。
夢や不思議な巻物、マナバッテリーでの抽出(テレポートの杖より)でしか覚えられないレア魔法の一つ。MP10固定。

テレポートの杖と同じ効果で、自身がテレポート妨害の装備をしているときでも相手を飛ばして距離をとることが出来る。
もちろんギルドの番人や窃盗の邪魔になるNPC、護衛依頼時にクライアントも飛ばせる。
杖と同じなので自分も飛ばせる。
状態異常系の魔法と違い、対象に抵抗されるということも無い。(対象がテレポート妨害装備をしていなければ)

杖の最大使用回数が高めなので、成功率100%に出来ない限りは魔法で唱えるメリットは少ない。
成功率が100%であればたまに失敗する杖より頼りになるのは事実、鍛えておくのもいいかもしれない。

帰還

詠唱後数ターンで指定した地点へワープする。帰還の巻物と同効果。
レベルが上がっても効果は変わらないが、消費MPは上昇する。

移動できるポイントは、特定の行った事がある場所に限られる。大陸をまたいで移動したりはできない。
交易で使う場合等、安全な街で使う分にはこちらの方が安上がりでバックパックを圧迫せず有用。
魔術師ギルドなら安定調達出来るのもありがたい。
ダンジョン等でMP不足で発動できない、失敗した、では困るので帰還の巻物と併用して使い分けるのがいい。

状態異常系

重力を除く魔法による状態異常の呪いはhexと呼ばれ、清浄なる光等で解除できる。
ステータスダウンの効果をもたらす魔法は、
相手の長所を弱めるという使い方だけでなく、短所をより致命的なものにするという使い方も有効。
なお、『』や《》が付いた敵はデフォルトで強力な呪い耐性を持っており、魔法Lvと関係なく6~7割の確率で抵抗される。
有効ターン数も1/10程度まで減少するが、こちらは魔法Lvを上げる事でそれなりに持続させる事も可能。

元素の傷跡

火炎・氷結・電撃属性の耐性を効果ターン中、減少させる呪いをかける魔法。
さらに自然回復の阻害効果も発生する。
耐性減少効果は固定だが、本家より減少量が強化された。レベルアップによる強化は持続ターンのみである。

元素属性に耐性を持つ敵にこれを掛ければ、元素攻撃によるダメージが期待できる。
元素魔法だけでなくペットが元素の属性攻撃(武器含む)を行う場合、この魔法の有用性は増す。
元素魔法主体で闘うなら、この魔法もショートカット登録しておいた方が良いかもしれない。

ナイトメア

幻影・神経・暗黒・毒・地獄・音・混沌属性の耐性を効果ターン中、減少させる呪いをかける魔法。
さらに本家より減少量が強化された。

元素属性以外の攻撃を利用するときは是非かけておきたい。
これらの属性耐性は各状態異常に対する耐性も兼ねているので、状態異常強度を高める効果もある。

鈍足

相手の速度を効果ターン中減少させる、レベルが上がると持続ターン・速度の減少が強化される。
減速効果は敵の速度の50%が効果上限。ターン数は伸び続ける。
鈍足の杖、鈍足のポーションと同効果。

ゴーレムやミノタウロスなど速度は遅いものの一撃のダメージが大きい敵に対しては、
聖なる盾・加速・リジェネレーション等と併用すると体力回復に費やすターンを節約できる。
近接+魔法戦法向きの使い方。魔法や遠隔武器で逃げ撃ちするスタイルでも有効。

沈黙の霧

沈黙の杖、沈黙のポーションと同効果。

魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数。
相手の抵抗力が高いほど成功率、持続ターン数が減少する。
およそLv20以上あれば螺旋の王(Lv65)相手でもほとんど失敗しない。

高位モンスター、召喚型モンスターの対策にこの効果は必須。杖があると非常に便利。
しかし、変異種やユニークNPCは極めて高い状態異常耐性を持っており、効き難い上に一瞬で解除されてしまう。
この点は多少Lvを上げても改善されないようだ。

脆弱の霧

DV、PVを半減させる。
魔法Lvによって変動するのは成功率と持続ターン数のみ、掛かればDV・PVを《半減》なので硬い相手ほど有効。
使う敵は少ないが半減という特性上、掛けられた場合は要注意。
魔法Lv10で持続ターン20.消費MP11と燃費は良い。

同効果の杖は無い。脆弱のポーションが同効果だが、ポーションの入手と使用には不安がある。
物理攻撃を戦略の中心に据えるなら、この魔法を育てていってもいいだろう。
ただし肝心の『』や《》付きの相手は高い耐性を持っているため効き辛く、効いてもあっと言う間に切れてしまう。
また、ベルやクイックリング系は通常の個体にもほとんど有効ではない。
これらの敵に実用性を求めるなら相当のLvが必要。

グラビティ

重力を発生させ相手を強制的に地上に引き摺り下ろす「重力」状態にする魔法。
攻撃扱いではないので、装備を奪いたい浮遊している冒険者に地雷を踏ませたい時にも気軽に使える。

兎も角、それ以外には浮いている敵に罠や命中しなかったポーションの水溜りを踏ませる程度にしか使えない。
また、不思議の巻物や夢でしか習得できないので、ストックが増えづらいのもネック。
その効果時間の長さから、低LVでHPが低い時に地雷犬に使用され、そこら辺に地雷設置されまくった時に苦労する事になるだろう。

設置系

詠唱成功後、視界内の座標を選択することで選択位置に障害物を設置、または周囲の床の状態を変化させる。
床の状態を変化させる魔法は同種の魔法で上書きすることが可能。

闇の霧以外は同じ効果の杖がある、レベルが上がってもほぼ差がないので杖の方が便利なことも。

蜘蛛の巣

指定した座標周囲の床に蜘蛛の巣を張る。
蜘蛛の巣上から移動する時、数ターン移動を防ぐ。

敵の足止めに使うこともできるが、主に消火に使われる。でも狙ったところにはなかなか出ない。
蜘蛛の巣はNPCが踏んだ場合でも敵対にならず、自分で踏んでもほぼ無害なので酸の海より使いやすい。

噴水、井戸、果実の木の座標にあらかじめ設置してから燃やす事で、延焼を事前に防ぐという用法も。

炎の壁

指定した座標周囲の床に火柱を発生させる、火柱上のキャラはターンごとに炎属性ダメージ。
踏んでいる時だけでなく発生した際に直撃したキャラにダメージ発生するようになった。踏んでいる時よりダメージが大きい。

主に枯れた井戸などを焼いて再生成させるのに使う。
完全に枯れてしまった井戸などは時間が経過しても元に戻らないが、燃やして再生成すればまた飲めるようになる。
延焼に注意。火柱はポーションなどを投げつければ鎮火する。
あらかじめ酒類や安いポーションを買い込んでおくか、蜘蛛の巣や酸の海の魔法を準備しておくと良い。
水溜りやダメージ床をNPCが踏むとカルマが下がったり敵対状態になったりするのでちゃんと消しておこう。

火炎瓶に比べ一度に複数箇所を燃やせるが、狙った場所を確実に燃やすことができない。
本魔法は杖で使えば狙い撃ちできるが、それなら単価の安いファイアボルトの方が便利。
火炎属性に状態異常「炎に怯む」を発生させる効果が追加された。
火炎ダメージを受けると一定の確率で「〜は炎に怯んだ。」と表示され、3ターン(火柱のダメージなら2ターン)の間被ダメージが1.1倍になる。
この魔法は火吸の勾玉を持っていても、火柱が発生する。

酸の海

指定した座標周囲の床に酸の水溜りを発生させる。
水溜り上のキャラはターンごとにダメージ。浮遊していると無効。
踏んでいる時だけでなく発生した際に直撃したキャラにダメージ発生するようになった。踏んでいる時よりダメージが大きい。

ポーション類の水溜りと違い、酸の水溜りは踏まれても消えず濡れ状態にもならない。ターン経過で消滅。
酸のダメージは属性耐性で軽減されず、また装備を破壊せずに弱体化できるので強敵との戦闘に有効。
硫酸との違いは一度に複数の水溜りが出来ることと、キャラクターが居るマスにも水溜りを作れること。

町や森が火事になった際、まだそれほど延焼が酷くなければこの魔法を何回か使う事で鎮火出来る場合がある。
自分の火の不始末による火災は大きなカルマ減少の原因になるため、早いうちに手を打っておいたほうが良い。

闇の霧

指定した座標周囲の床に濃い霧を発生させる、霧上のキャラは攻撃を回避しやすくなる。
説明が無いので効果が分かりにくいが自分に使うもの。回避率上昇の効果は結構高い。

自分だけ霧の中に入るのは難しい。
大抵敵も霧の発生に巻き込まれ回避が上昇するので、移動して敵を霧の外に誘導する必要がある。
あるいは攻撃手段が魔法メインならもう少し楽に使えるかもしれない。
一番のメリットは抵抗される心配が無いこと。ビッグダディとの遠距離戦やフリージアの猛攻に耐えるときなどに使えるかも。

魔法書が存在せず、不思議の巻物や夢で習得する。
でも消費は少ないし、地味な効果なので気軽に使ってもいい。

光の霧

ターゲットの周囲5×5マスの範囲内に眩い霧を設置する。設置数は魔法レベル依存でランダム。
霧の上では詠唱成功率に関わらず魔法の詠唱に失敗することがある。
他の地形効果で上書きされるか、時間経過によって消える。
沈黙の霧に比べると確実性は無いが、高レベルのNPCやデバフが通りにくいユニークNPCにも一定の効果を発揮出来る。
他の設置系魔法と違い、視界内にNPCがいなければ発動できない。(自分のいるマスや地面を指定できない)
魔法書は存在しない。

壁生成

指定した座標上に壁を設置する。
ハウスボードの模様替えと同じだが、一度に一個しか置けない。
アイテムや火柱などの上にも置けるが、それらが消えることは無く壁の中でそのまま。
人の居る場所や扉、採取ポイント、未発見の小さなメダルなどがある所には置けない

発想しだいでいろいろ使える。

  • 逃走時に後ろを塞いで追っ手を防ぐ、逆に逃げ道に置いて追い詰める。
  • 多数の敵と戦うとき、壁で囲んで一対一にする。
  • 目標が視界内にいないと遠隔攻撃はできない。射線を潰して接近戦に持ち込む。
  • 分裂するモンスターを囲めばもう増えることはできなくなる。

ドア生成

指定した座標上に鍵のかかった扉を設置する、壁の上にも設置可能。

壁生成に近い性質を持つが、違う部分も多いため使い分けが必要となる。

  • 扉は誰でも開けられるが、鍵開けスキルが無ければ時間がかかる。
  • 非戦闘態勢のNPCは扉を開けない。初期位置を囲んで隔離などが可能。
  • 壁の上に作って通り抜けることが可能。鍵開けさえできれば掘るより速い。
  • 乱発して作った扉を片っ端から開けることで、鍵開けスキルを鍛えることができる。
  • 扉を開けるには1ターンかかる。速度が同じ程度の相手ならば、相手が扉を開ける→こちらが閉める、を繰り返して時間を稼げる。
    相手より速ければ攻撃する余裕も生まれる。
  • ペットは積極的にドアを開けようとするため、作った端から開けられて無駄になることが多い。
  • 街中に作成した壁はフロア再生成により一定期間で消滅するが、ドアは消滅しない。

扉の開錠難度は魔法Lvに比例して高まるため、鍵開けスキルを持たない敵なら閉じ込める事ができる。

アイテム関係

四次元ポケット

バックパックとは別のアイテム保管スペースを呼び出す魔法。
最初は保管できるアイテムの重量制限と個数制限が厳しいが、レベルが上がる毎にそれぞれ1.0s、1個ずつ上昇していく。
ただし、個数制限は最大でも300個まででそれ以上は増えない。
魔法レベル1で重量制限は6.0s未満、個数制限は16個までとなっている。(重量制限と個数制限は魔法強化エンチャントで強化される。)
重量制限はアイテム1個当たりの重さなので、
例えば3.0sまで入るポケットなら、★リトル捕獲玉(重さ3.0s)が100個スタックしてようが1000個スタックしてようが入れることが出来る。
貢物用の重い死体・重い装備品を入れておくことができるようになると、筋力が低い魔法使いにはありがたい。
冒険の後半はアイテムの所持個数がいっぱいになって帰還することが多くなるので、活用できれば1回の冒険時間を長くすることが出来る。
使用頻度は低いがいざという時に無いと困るもの(★リトル捕獲玉、ユニコーンの角、エーテル抗体など)や、
万が一にも無くしたくないもの、消耗品の予備などを入れておくと便利。
また、要らないけど捨てづらいもの(ユニークモンスターの死体など)をとりあえずしまっておく、といった物置代わりに使う事も出来る。
食料はこの中では腐らない。

MP消費が大きく、1個出し入れするたびにスタミナを10sp程消費するのが難点。
軽疲労以上になると失敗することがあり、出し入れに失敗した時点でポケットは閉じてしまう。
ただし、出し入れに失敗したからといって選択したアイテムが消失したりする事は無い。

安定して読書するのに必要な感覚は75程度。

鑑定

鑑定の杖、鑑定の巻物と同効果。
魔法書は入手しやすいが、読書難易度は少しだけ高め。
ボルト系呪文より少し上で、加速より少し簡単、といったところ。
魔法書が読めるようになった後は拾い物の巻物やハーブ等をまとめるために使ってもよい。
ストックやMPの消費が大きく、ダンジョンで得たものを片っ端から鑑定、というのは難しい。
レベルを上げ続けていけば、そのうち神器クラスのアイテムも鑑定できるようになるので、
自然鑑定が極まるまではこれでエンチャント等を調べることになるかも。

安定して読書するのに必要な感覚は80程度。

解呪

現在の装備品に掛かっている呪い(curse)を解く、解呪の巻物(非祝福)・杖と同効果。
鈍足などのステータス異常の呪いは「hex」、装備にかかる呪いは「curse」と呼ばれ、前者はこの魔法では解除できない。
今装備中のアイテムの呪いだけ解ける。装備品以外の解呪には、祝福された解呪の巻物か水が必要。

読書難易度は治癒の雨以上、エリスの癒し以下。
消費が大きいためレベルは上がりやすいが、堕落を一発で解呪するのにはかなりレベルを上げる必要がある。

あれば便利だが、同効果の杖が簡単に手に入るので無理に鍛える必要は無い。
睡眠時イベントや不思議な巻物使用で溜まったストックがあれば、使っても良いかな、という程度。
睡眠時イベントで装備中のものが呪われてしまった時や、自分の店に並べる装備品の価値を上げるのには使える。

その他の補助魔法

魔法の地図

魔法の地図の巻物、千里眼の杖と同効果。
詠唱すれば、ネフィア内での地形とアイテム、階段、扉、採取ポイント、壺の場所を把握できる。
アイテムに関しては、アイテムの見た目はわかるが、何かは実際に見てみるまで分からない。

魔法のレベルが低いうちは、あまり広い範囲を見ることは出来ない。
ミノタウロスの迷宮のような広い場所を確認するためには、連続で使用するか、高い魔法レベルが必要になる。
逆に大雑把な把握でも、収穫依頼では大いに役立ったりする。

とはいえ、地形の把握が出来ると死亡率は激減するし、アイテムや階段の場所がわかればダンジョン攻略の効率は上昇する。
巻物か杖でも良いから、地形把握の手段は確保しておくべき。Lv30ほどあれば2回の使用でほぼ完璧に把握できる。

物質感知

詠唱すると階段・扉・つぼ・罠・マテリアル採取ポイント・小さなメダルの位置を把握できる。
一見魔法の地図の下位互換だが、ミニマップ上に特定ポイントのみ表示される点が特徴。
たとえばネフィアに潜った際、これで階段の位置に見当をつけ、さっさと奥に進むことができる。
またすくつなどのネフィア深層で詠唱し、罠をなるべく回避することもできる。

実際に近くに行く、または魔法の地図を使うと塗りつぶされて見えなくなる謎仕様のため空気。
さらに一回で全ての対象を感知できたかどうかはもう一度唱えるまでわからない。
そもそも「何が」そこにあるのかまでは判明しないため、大部屋マップ以外では実用性に乏しい。
同じ効果の巻物もあるので、ストックを気にせず意志・詠唱の訓練にでも使ったほうがいい。

インコグニート

変装してマップ上の中立フラグから敵対フラグに変化したキャラを中立フラグに戻す(敵対を解除する)。
元から敵対状態であるモンスターに対しては無意味。ユニークには効果が無い。

間違って中立NPCに攻撃したときや、窃盗がバレたときに使用できる。
所属していないギルドに侵入して使用すれば警報を解除し、1度マップから出るまでは襲われないし買い物も可能に。
ユニークには効かなくなったので、ギルドマスターに注意。
ただしそのままギルド内でセーブ→再開をすると再び警報が鳴るので注意。

犯罪者になっているときに使用するとガードから襲われなくなるが、効果が切れるとまた襲われる。
逆にガードから犯罪者の身分を隠すとき以外は持続ターンは関係ない。
常用できるよう鍛え、魔法書を確保すれば犯罪者でも善人と同じように生活できる。
変装セットや巻物よりも持続ターンやコストがお得。

余談だが、冒険者と敵対した場合、その冒険者と同じマップで変装するまで敵対は解除されない。

モンスター召喚

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
同じ効果のアイテムにはサモンモンスターの杖が存在する。
出現するモンスターのレベル上限は魔法レベルと術者の経験レベルで決まる。

召喚されたモンスターは一部(少女・馬・傭兵等)を除くとPCに敵対的であるので
強敵に召喚したモンスターをぶつけるといった戦い方は出来ないどころか、一緒にプレイヤーを襲ってくる。

主な使い道はシェルター内で召喚し倒すことにより、多量の金貨を手に入れることぐらいだろうか。
ベルの召喚率も悪くないので金欠+メダル欠の人は賭けてみても悪くない。
召喚したモンスターをボールで一掃して肉稼ぎ等、色々使い方を考えてみると良いだろう。
しかし、塊の怪物やエイリアン、炎の信仰者等の召喚したり分裂するモンスターで大惨事になることも。

餓鬼などの特殊な性質を持ったモンスターをプレイヤー物件に召還し、常駐させて利用する使い方もある。
放置しておくと時間経過で消えるので、使い続けるならサンドバッグに吊るしておく必要がある。
また阿修羅系など★装備を持っている可能性のあるモンスターも当然出てくる。

野生召喚

詠唱に成功すると詠唱者の周囲に数体のモンスターを召喚する。
上述のモンスター召喚とは異なり「野生の」生物を召喚するので機械や人間等は召喚されない。
羊や馬、鶏のような低レベルのモンスターに限らず、カーバンクルやダイオウサソリ等も敵対状態で召喚されるため注意が必要である。

出てくるモンスターは、犬・ウサギ・馬・蛙・かたつむり・蟹・熊・蜘蛛・コウモリ、
昆虫・鶏・猫・ねずみ・羊・蛇・ムカデ・やどかり・ワスプ。
ただし銀狼など、一部のモンスターは出てこない。

魔法書が存在せず、入手方法は夢か不思議な巻物に限定される何気にレアな呪文。
使い道としてはモンスター召喚と比べて猫や馬などの低レベル中立NPCが出やすいことを利用して倉庫などに演奏練習場を作ることができる。
牧畜として優秀なモンスターが多いので、それらを捕獲したい時にも使えるかも。

精霊召喚

Plusで追加された魔法。詠唱に成功すると詠唱者の周囲に精霊系モンスターを数体召喚する。
対象となるのはプリンの精霊、スピリット・ナーディラス、スピリット・メギューム、スピリット・レイナーダ。
召喚されたモンスターは中立NPCでこちらを襲ってくることは無い。
他の全ての召喚系魔法・技能に無い特徴として、魔法レベルと術者の経験レベルに応じて召喚されるキャラクターのレベルが上昇する。
また、召喚されるキャラクターはいずれも★《精霊手甲》をドロップする可能性がある。
ストックを手に入れるには不思議な巻物か睡眠時のランダムイベントしかない。

神託

固定アーティファクトの生成された場所と日時(年と月まで)を知ることのできる魔法である。
例えば『薄汚れたペンダントは519年8月にパルミアで生成された』といった形で情報を得られる。
鍛えても詠唱成功率以外は変化しない。

軽く、入手性がよく、単価が高い神託の巻物は交換アイテムとして使い勝手がいいため、
ある程度旅慣れた冒険者ならこの巻物を大抵何枚か持っているだろう。
そのため魔法書や不思議な巻物で習得される『魔法としての神託』の存在感は薄い。
魔法レベルによって効果が変わるものでもないから、鍛える意味も無い。
そのくせ魔法書はむやみに価格が高く、読書難易度もものすごく高い。
では読書スキル上げに使えるかといえば、
どうせ覚えるなら加速や上位ボール系魔法の方が使い道があるし、可読回数も多いし、読書一回当たりの単価も安い。
わざわざこの魔法を選択する積極的な理由は何も無い。

ただ、例えばパーティ会場でシーナのパンツや乞食のペンダントを探す場合は、本魔法を覚えていると便利ではある。
演奏依頼は割りと頻繁に来るため、何回も繰り返し巻物を読むよりは、魔法書由来の魔法の方が流石に単価が安い。

その他

自己の変容

詠唱に成功すると異名を変更できる。
Plusでは効果が変更され、突然変異を起こす効果は無くなった。
キャラクター作成時のように、異名のリストが表示され、リロールすることで新たな異名がリストにならぶ。
気分を変えて冒険したい時にどうぞ。

魔術師の収穫

詠唱すると空から金貨、プラチナ硬貨、小さなメダル、中確率で古書物、低確率で宝の地図が降ってくる。
願いの杖は振って来なくなった。
スキルLvの上昇につれ、一回に降って来る金額と、降って来る回数そのものが上昇する。
魔法の威力を上げるエンチャントのついた装備をしていると、降ってくる回数および金貨の量が増える。
ただし、Plusではアイテムの降下回数減少、金貨の金額に上限が追加された。
魔力や魅力と言った主能力は金貨の量に影響しない。

魔法書の予約、魔力の充填による使用回数の回復は不可能。
それでも魔法道具店に投資をしていればそれほど入手は困難ではないし、ネフィアにも時々落ちている。

この魔法書を2回以上連続で読んではいけない。1回読む度に必ずストックが尽きるまで詠唱する事。
ストックは1回分のコストに満たなくてもひとまず1点でも残っていれば詠唱できるので、
ストックが残っているうちに読むとストックの上昇量が減少し、損をすることになる。
鑑定や神託にも言える事だが、非戦闘時に使う魔法は魔法書を携えた状態で読書直後に唱えるのが最も効率が良い。

支配

指定したモンスターを一体支配できる。
抵抗されることもあり、その確率は魔法Lvによって変化する。
討伐目標の変異種、襲撃してきた盗賊団は支配できないようになった。

魔法Lv5の時点で消費MP182と高消費魔法であり、連発は出来ずストックの消費も激しい。
読書難易度も高く、魅力200程度+相応の読書レベルがないと安定して読書できないだろう。
しかしゲーム後半、ペット育成のために遺伝子合成を繰り返すにはこの魔法に十分習熟する必要がある。
目安としては魔法Lvが支配可能Lvの上限だが、魔法威力強化エンチャントで支配可能Lvと成功率を上げられる。

願い

詠唱に成功すれば願いの効果が得られる。

レベル1でもMP600程度消費するため相応のMPあるいは魔力の限界スキルと体力がないとマナの反動で大ダメージを受ける。
また、すぐレベルが上がるため、消費MPはガンガン上昇していく。
とはいえ、三度目を詠唱するMPを確保出来る頃には、レベル上昇も緩やかになりMPもトントン拍子で必要消費量を追い越す事になる。

ちなみにストック消費量も尋常でなく高いが、1でもストックがあれば問題なく使用でき、マイナス分が残る事もない。
つまり、ストックを持っている状態で次のストックを得てしまうと完全に無駄になる。
夢などで獲得したら即使ってしまった方が良いだろう。

夢でストックを手に入れた戦士系などだと間違いなくMPが足りないが、唱える方法が無いわけでは無い。
防衛者のレイハンドと組み合わせればマナの反動で消滅することなく唱えることが出来るだろう。
契約の魔法で耐える方法もあるが、不発になる可能性もあるためギャンブルと言っていい。
また、エヘカトル流魔術があればMP消費一桁で唱えられることも。
あとは「稀にダメージを無効化する」エンチャントの発動に賭けるぐらいしか方法が無い。
詠唱の難易度は全魔法中最凶ではあるが、詠唱スキル50で10%程度になり不可能なレベルではない。

問題は習得で、願いの魔法書の読解は一種のやりこみ要素であり、読書スキル100程度ではほとんど読めない。
その上、解読以前に願いの魔法書は滅多に見つからない。夢や不思議な巻物での習得がメインとなるだろう。
不思議な巻物による習得もかなり困難なレベルで、ほぼお目に掛かる事の無い魔法である。
確率的には祝福された不思議な巻物200~250枚で1回引けるかどうか。
更にレベルに応じ難易度が上昇するため詠唱に成功することすら困難である。