エンチャント の変更点

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elonaplus版の追加要素は&color(blue){青字};、本家の要素の変更点は&color(red){赤字};で記載しています。
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*エンチャント(付加能力)とは [#ncc24bf4]

エンチャント(付加能力)とは武器や防具、アイテムなどに付いている能力のことである。
様々な種類があり、どのような能力が付くかは、大抵の場合、ランダムである。
★アーティファクト、☆アーティファクト、エゴアイテムなどに付く他、素材、装備の種類毎に固有で付加されている。
既に付いている付加能力は変更できない。

**★アーティファクト、☆アーティファクトとは [#ia29e8e5]

武器、防具などの装備の中には、名前の前に「★」や「☆」がついているものがある。
「★」付きの装備やアイテムは「固定アーティファクト」と呼ばれている。
入手条件が決まっていて、付加能力される能力のほとんどは固定であるが、
ランダムエンチャント枠というのがあり、その枠にどのような付加能力が付くかは文字通りランダム(何も付かない場合もある)
「☆」付きの装備は「ランダムアーティファクト」と呼ばれている。
(神器)や(奇跡)などの品質の良い装備には「☆」が付く。

**エゴアイテム(エゴ装備)とは [#mc723748]

高品質な装備の中には「烈火の~」や「強力な~」などの接頭語(エゴ)が付く場合がある。
これらの装備は、アーティファクトと同様に何らかの能力が付加されている。
エゴは烈火エゴなどの様に、付加される能力の一部が決まっている固定エゴと、
異彩エゴなどの様に、能力が全てランダムで決まるランダムエゴに大別される。

*付加能力が付加される装備について [#rcc6f63b]

武器、防具などの装備には品質が設定されている。品質が良いほど多くの能力が付く傾向にある。
(高品質)以上の装備にはランダムで能力が付く。
-特殊な能力が付加されているもの
 ★アーティファクト(特別)
 ☆アーティファクト(神器)
 ☆アーティファクト(奇跡)
 (高品質)

-特殊な能力が付加されないもの
 (良質)・普通の装備(店売り)・(粗悪)

-装備の品質の良さ
 (粗悪)<(良質)<(高品質)<(奇跡)<(神器)

※どのような付加能力が付くか、どれだけの数が付くかはランダムなので、
 高品質な装備が☆アーティファクトより優れている場合もある。
※★アーティファクトについては[[★近接武器]]、[[★遠隔武器]]、[[★防具]]を参照。

*付加能力一覧 [#c09296b2]

エゴアイテムや各種アーティファクトに付く能力の一覧。
攻撃系の能力は武器に、という風に、付加部位が限定されている能力もある。
付加部位の欄が空欄の能力はどの部位にも付く可能性がある。(★固定アーティファクトは除く)

名称の後に付く[*]はエンチャント強度という。[*]の付く付加能力は効果に強弱があり、[*]の数が多いほど効果が強い。

|~名称|~効果|~付加部位|h
|~属性の追加ダメージを与える [*]|追加ダメージ+属性ごとの特殊効果|武器|
|~を発動する [*]|攻撃命中時に付加された能力が発動。&br;発動率は効果値に依存せず、能力毎に固定。&br();例:グレネードとテレポート系は比較的高め、バフ(能力強化)系はかなり低め。&br();命中時のダメージで相手が死んだ場合は発動しない。|武器|
|~を維持する|弱体化攻撃による能力値低下を防ぐ||
|~の技能を上げる [*]|スキルレベル補正。&br();上昇補正の場合、対応スキルにより表現が異なる場合がある。&br();対応スキルを持っていなければ効果は無い。||
|~の技能を下げる [*]|~|~|
|~への耐性を授ける [*]|属性攻撃による被ダメージ補正||
|~への耐性を弱化する [*]|~|~|
|~を(数値)上げる|主能力値補正||
|~を(数値)下げる|~|~|
|完全貫通攻撃発動の機会を増やす [*]|近接攻撃が完全に貫通する確率が上昇&br;発動した場合、ログに*シャキーン*と表示される&br;&color(red){貫通攻撃は対象の軽減を数値に応じて減衰する&br();発生時相手PVを3ターン減少させる};|近接武器、腕|
|クリティカルヒットの機会を&br;増やす [*]|近接攻撃のクリティカルの確率が上昇|近接武器、首|
|クリティカルヒットの機会を&br;増やす [*]|クリティカルの確率が上昇|近接武器、首|
|魔法の威力を高める [*]|魔法の威力や効果持続ターン数などに影響&br;補助魔法や設置系魔法の効果量も強化される&br;&color(red){複数の装備に付加されていると重複する。重複上限は基本威力の2倍まで};&br;例:1.5倍と1.5倍の2つの装備をしている場合、魔法威力は2倍となる|近接武器|
|稀に時を止める [*]|発動すると数ターンの間、発動者だけが行動可能&br;時を止められるターン数はエンチャント強度に比例する|武器|
|あなたを変異から保護する|突然変異への抵抗力(完全な無効化ではない)、変異治療は防げない||
|あなたを浮遊させる|殺傷系の罠から保護する。ペットの場合は井戸や噴水への転落死からも保護。&br();地雷の発動も防ぐが、解体を試みることは出来なくなる。||
|エーテルの風からあなたを保護する|エーテル風による侵食を遅らせる、エーテル病自体は防げない|背中|
|雷雨と雪による足止めを無効にする|雷雨による混乱と雪によるランダムな速度低下を無効化&br();雷雨による盲目や雨、雪による移動速度ダウンを防ぐ効果はない。|指輪|
|透明な存在を見ることを可能にする|カボチャ系など、不可視bitを持つキャラが常に見えるようになる。&br();ペットの場合でも照準した相手に向かっていくようになるため有効。|頭、指輪|
|速度を上げ、ワールドマップでの&br;移動時間を短くする [*]|ワールドマップでの移動ターン数を短縮し、使用者の速度を上げる。&br();ターン数短縮効果は旅歩きスキルに上乗せされるが、スキルレベルは補正しない。|足|
|全てを終結させる|稀に終末が訪れる。&br();(エーテルの風が吹き、周囲が火柱に覆われ、&br;PCの周囲に巨人・ドラゴン系を中心とする大量の強力モンスターが出現する)|武器|
|攻撃対象からスタミナを吸収する [*]|攻撃した相手からスタミナを奪う。&br();NPCにスタミナは存在しないため「疲労」などにはできない。|武器|
|攻撃対象からマナを吸収する [*]|攻撃した相手からマナ(MP)を奪う。&br();NPCにもマナは存在するのでマナを奪い続ければ、&br;マナの反動ダメージを与える事が出来る|武器|
|腐った物を難なく消化させる|腐った食べ物やアンデッドの肉を食べてもペナルティを受けない。&br;ログに「うげっ!腐ったものを食べてしまった…うわ…&br;しかし、あなたは何ともなかった。」と表示される。||
|呪いの言葉から保護する [*]|所持アイテムを呪いから保護する||
|~を無効にする|状態異常を無効化。但し雷雨、狂気、電撃属性の攻撃による影響は除く||
|アイテムを盗まれなくする|ランダムイベントの「悪意ある手」を含む、&br;一切のスリ行為から所持金を確実に保護する。&br();大食いトドなどの技能:食い漁りは防げない。||
|テレポートを妨害する|テレポート効果を無効化。&br;ただし帰還、脱出、掲示板から依頼人へのジャンプ、&color(blue){シャドウステップ};を除く。||
|ランダムなテレポートを&br;引き起こす [*]|呪縛品限定。突然テレポートする。テレポート妨害で防ぐ事が出来る。||
|魔物を呼び寄せる [*]|呪縛品限定。たまに魔力の渦が発生し、モンスターを召喚する。||
|使用者の生き血を吸う [*]|呪縛品限定。たまに使用者を出血状態に。切り傷の深さは強度に依存。||
|あなたの成長を妨げる [*]|呪縛品限定。たまに使用者の経験値が減る。&br;0未満にはならないのでレベルは下がらない。&br;主能力やスキルの経験には影響ない。&br;複数の部位に装備していると部位ごとに判定を行う。&br;例:頭、手に付けているとそれぞれの「未熟になった」が同時に来ることがある||
|異物の体内への侵入を防ぐ|寄生を防ぐ||
|出血を抑える|出血が治るまでのターン数が1/4になる|腰、首|
|被るダメージを稀に無効にする[*]|あらゆるダメージを確率で無効化&br();&color(red){無効確率が半減。無効確率上限は50%に変更。};|盾|
|被る物理ダメージを軽減する[*]|物理ダメージを軽減|盾|
|相手に切り傷を与える[*]|近接攻撃の被命中時に出血による継続ダメージ|盾、胴体|
|追加射撃の機会を増やす[*]|射撃時まれに同ターンに追加射撃。弓や銃だけでなく投擲にも有効。|指輪、首|
|追加打撃の機会を増やす[*]|近接攻撃時まれに同ターンに追加攻撃。&br;二刀流以上の時は武器毎に追加判定を行う。&br;&color(red){追加打撃が最大で3回連続で発生する(通常攻撃と合わせて4回攻撃)&br;発生確率は発生回数と手の本数が増えるにつれて低下する。&br;但し手の本数が2本以下の場合、手の本数は0本扱いとなる。};|指輪、首|
|神が発する電波をキャッチする|冒険中、様々な場面に於いて信仰する神からのメッセージを受信する||
|~に対して強力な威力を発揮する[*]|特定の種族を攻撃時に追加ダメージ発生&br();追加ダメージはダイスの値の約55%|武器|
|相手は死ぬ|「エターナルフォース○○」に付く能力。&br();&color(blue){使う(t)とマップ全域に無差別氷属性ダメージ+死の宣告&br();ダメージはプレイヤーの魔道具スキルと魔力に依存。&br();一度使うとその武器はエターナルフォース武器では無くなる};|武器|
|他者の信仰を明らかにする|友好NPCの会話ダイアログに、相手がどの神を信仰しているかを表示する。||
|&color(blue){魔法攻撃された時、相手に&br;その属性のダメージを与える[*]};|魔法攻撃を受けた際、受けた属性ダメージを相手に与える。&br();ダメージは防げない。エンチャント強度は相手に与えるダメージに影響|盾、背中|
|&color(blue){遠隔打撃を可能にする};|技能:遠距離打撃が使えるようになる。&br;NPCの場合、近接攻撃時にエンチャント強度に応じて遠隔打撃を行う。&br;複数箇所に装備すれば強度も上がる。&br;(技能:遠隔打撃を持たないNPCでも使うことができる)&br;NPCのAIが適正距離1なら隣接した状態で遠隔打撃を使うので、&br;適正距離を2以上にするか移動確率を落とすと、距離を空けて遠隔打撃する。|近接武器&br;(鞭、鎖鎌)|
|&color(blue){それは近接補助武器を備える};|1ターンに一度まで通常攻撃時にランダムで発動&br();ダメージはエンチャント強度と攻撃ダメージと戦術スキルに依存&br();相手の防御力を2ターン下げる&br();近接補助武器は隣接時のみ有効|遠隔武器、足、腕|
|&color(blue){それは連動射撃機構を備える};|1ターンに一度まで通常攻撃時にランダムで発動&br();ダメージはエンチャント強度と攻撃ダメージと射撃スキルに依存&br();相手の回避力を2ターン下げる|近接武器、盾、背中|
|&color(blue){それはクリティカルを受ける機会を減らす};|相手のクリティカル率を低減|頭、胴、腰|

一部の能力は特定の装備に固定で付加されている。
(セブンリーグブーツ、ヴィンデールクロークなどの特殊な防具や、翼・羽に付く浮遊など)
耐燃・耐酸などは耐熱・耐酸ポーションで後から付加できる。(この2つの能力は厳密にはエンチャントではない)

**属性追加ダメージ一覧 [#j6ac2e7b]

「~属性の追加ダメージを与える」能力の一覧。
属性ダメージは命中時に必ず発動し、状態異常の確率は[*]の数に比例する。
(火炎・冷気・電撃は[*]の数に依らず一定確率で状態異常発動)

ダメージの大きさは武器が直接与えたダメージと[*]の数に依存。
複数の属性が一つの武器に付加される事もあるが、その場合はいずれかではなく同時に発動する。
似た効果の「~に対して強力な威力を発揮する」も合わせて表記しています。

|~属性|~効果|~発動時にログに表示されるメッセージ|h
|火炎|火炎属性ダメージ+可燃性のアイテムを燃やす&color(blue){+怯み};&br();効果が発動すると敵がいた場所に火柱発生|~は燃え上がった|
|冷気|冷気属性ダメージ+一部アイテムを破壊&color(blue){+震え};|~は凍えた|
|電撃|電撃属性ダメージ+1ターン麻痺|~に電流が走った|
|暗黒|暗黒属性ダメージ+盲目|~は闇の力で傷ついた|
|幻惑|幻惑属性ダメージ+混乱|~は狂気に襲われた|
|毒|毒属性ダメージ+毒|~は吐き気を催した|
|地獄|地獄属性ダメージ+HP吸収|~は冥界の冷気で傷ついた|
|音|音属性ダメージ+混乱|~は轟音の衝撃を受けた|
|神経|神経属性ダメージ+麻痺|~の神経は傷ついた|
|混沌|混沌属性ダメージ+眠り・麻痺・混乱・毒・盲目|~は混沌の渦で傷ついた|
|魔法|魔法属性ダメージ|~は傷ついた|
|出血|出血属性ダメージ+切り傷|~は切り傷を負った|
|竜族に~|ドレイク、ドラゴン、恐竜系のキャラ(属性:竜)に追加ダメージ|~は傷ついた|
|不死に~|ゾンビ、リッチ、幽霊、骸骨系のキャラ(属性:不死)に追加ダメージ|~は傷ついた|
|神族に~|種族:神や一部のキャラ(属性:神)に追加ダメージ|~は傷ついた|

攻撃が命中すれば追加ダメージは必ず発動する。
[*]の数は追加ダメージの威力、状態異常の確率や吸収量に影響する。
[*]や[**]では状態異常はほぼ期待できない。[***]でようやく実戦で使えるレベル。
強度が[****]以上あれば十分な効果が期待できる。
これは地獄でも混沌属性などでも共通。三元素(火炎・冷気・電撃)属性は*の数に依らず一定。
追加ダメージはその武器による与ダメージと[*]の数に比例し、敵のPVの影響は受けない。
地獄属性のHP吸収量は追加ダメージ量に依存。
追加ダメージを与えてはじめて吸収できるので、追加ダメージが発動する前に倒してしまうとHPを吸収できない。

**発動能力一覧 [#y196a3a3]

武器に付加される「~を発動する」能力の一覧。発動する魔法・技能の効果の大きさは発動した武器のスキルレベルに比例。
各能力の詳細は[[技能]]や[[魔法]]を参照。効果は同名の技能や魔法と同じ。
これらの能力は命中時に必ず発動するわけではない点に注意。
発動するかどうかランダムで、かつ能力によって発動確率に差がある。
(グレネード、テレポート系は発動しやすい、武器レベルや*の数による確率の変動はない模様。)
威力、効果の大きさは、武器スキルレベルに影響するが、
習得している同じ魔法のレベル、魔道具スキル、魔法威力増加エンチャントは影響しない。

|~名称|~効果|h
|アイスボルト|攻撃時にアイスボルトを発動|
|ライトニングボルト|攻撃時にライトニングボルトを発動|
|ダークネスボルト|攻撃時にダークネスボルトを発動|
|マインドボルト|攻撃時にマインドボルトを発動|
|轟音の波動|攻撃時に轟音の波動を発動、遠距離武器の場合は着弾位置|
|グレネード|攻撃時に轟音の波動(狭い範囲)を発動、遠距離武器の場合は着弾位置&br;&color(red){威力が下方修正された};|
|混沌の渦|攻撃時に混沌の渦を発動、遠距離武器の場合は着弾位置|
|電撃放射|攻撃時に雷属性のブレスを発動|
|地獄放射|攻撃時に地獄属性のブレスを発動|
|神経波放射|攻撃時に神経属性のブレスを発動|
|ルルウィの憑依|攻撃時にルルウィの憑依が発動|
|英雄|攻撃時に英雄を発動|
|聖なる盾|攻撃時に聖なる盾を発動|
|&color(blue){フェザー};|攻撃時にフェザーを発動|
|知者の加護|攻撃時に知者の加護を発動|
|リジェネーション|攻撃時にリジェネーションを発動|
|ホーリーヴェイル|攻撃時にホーリーヴェイルを発動|
|加速|攻撃時に加速を発動|
|治癒の雨|攻撃時に治癒の雨を発動|
|元素の傷跡|攻撃した相手に元素の傷跡を発動|
|ナイトメア|攻撃した相手にナイトメアを発動|
|沈黙の霧|攻撃した相手に沈黙の霧を発動|
|蜘蛛の巣|攻撃した相手を中心に蜘蛛の巣を発動|
|異次元の手|攻撃した相手を手元に引き寄せる|
|空間歪曲|発動するとショートテレポートする|
|首狩り|攻撃した相手が瀕死の場合のみ即死させる&br();&color(red){発動率が100%から44%に変更};|
|&color(blue){重力球};|攻撃した相手に重力球攻撃を発動&br;階層依存の魔法属性ダメージと対象を重力状態にする(参考/[[重力状態>エーテル病・状態異常#odfc65c6]])&br;ダメージは攻撃側と被弾側の主能力、魔法耐性に依存&br;他にも階層に影響され、深層になるほど威力増加&br;攻撃対象にフェザーがかかっていると威力減少|
|&color(blue){衝撃波動};|攻撃した相手に衝撃波動を発動|

**スキル補正一覧 [#h10822db]

「~の技能を上げる」能力の一覧。スキルによって表現が異なるため、対応するスキルが分かり辛いものがある。
スキルレベルを低下させるものについては全て「~の技能を下げる」となる。
上昇するスキルレベルは*の数が1つ増える毎に5レベル増えるが、
最後の*は0以上~5未満のばらつきを含む(アイテムごとにランダム)
すなわち*では0~5レベル、**で5~10レベル、***だと10レベル以上のスキルLv上昇が保証される。
このため多くの場合において、*の装備を2個装備しても、**1個装備するのには及ばない。

|~スキル|~表記|h
|戦術|戦術の理解を深める|
|重量挙げ|より重い物の運搬を可能にする|
|両手持ち|両手持ちの技能を上げる|
|治癒|体力回復を強化する|
|採掘|採掘能力を強化する|
|盾|盾の技能を上げる|
|重装備|重装備の技術を上昇させる|
|中装備|中装備の技術を上昇させる|
|大工|大工の腕をあげる|
|鍵開け|鍵開けの能力を強化する|
|二刀流|二刀流の技能を上げる|
|軽装備|軽装備の技術を上昇させる|
|回避|回避の技能を上げる|
|罠の知識|罠の解体を容易にする|
|裁縫|裁縫の腕をあげる|
|宝石細工|宝石細工の腕をあげる|
|隠密|隠密能力を強化する|
|探知|探知能力を強化する|
|自然鑑定|アイテムの質の判断を容易にする|
|釣り|釣りの腕をあげる|
|心眼|心眼の技術を上昇させる|
|見切り|見切りの腕をあげる|
|射撃|射撃の理解を深める|
|読書|本の理解を深める|
|生化学|生化学の知識を深める|
|解剖学|死体を残しやすくする|
|暗記|魔法の知識の忘却を防ぐ|
|錬金術|錬金の腕をあげる|
|栽培|栽培の腕をあげる|
|料理|料理の腕を上げる|
|魔力の限界|マナの限界を上昇させる|
|信仰|信仰を深める|
|瞑想|マナ回復を強化する|
|詠唱|より高度な詠唱を可能にさせる|
|魔道具|魔道具の効果をあげる|
|魔力制御|より高度な魔力制御を可能にさせる|
|交渉|交渉を有利に進めさせる|
|投資|より安い価格での投資を可能にする|
|演奏|演奏の質をあげる|
|旅歩き|旅の熟練をあげる|
|&color(blue){着衣水泳};|それは泳ぎの技術を上げる|

*エゴアイテムの接頭語一覧 [#yc3c7fc2]

「烈火の~」等は記載されている以外にも能力が付く場合があるが、
ここではその接頭語が付く事によって確定で付加される能力を記載。
ランダムで付加される能力の数はどの接頭語でも不確定。飽くまで参考程度のもの。

|~接頭語|~特有の効果|~備考|h
|唄う~	||ランダム能力|
|召使の~||~|
|従者の~||~|
|呻く~||~|
|輝く~||~|
|異彩の~||~|
|魔力を帯びた~||~|
|頼れる~||~|
|強力な~||~|
|闇を砕く~||~|
|烈火の~|火炎耐性(弱化)|近接武器の場合、同属性の追加ダメージ|
|氷結の~|冷気耐性(弱化)|~|
|稲妻の~|電撃耐性(弱化)|~|
|&color(blue){闇夜の~};|暗黒耐性(弱化)|~|
|&color(blue){幻の~};|幻惑耐性(弱化)|~|
|&color(blue){蠱毒の~};|毒耐性(弱化)|~|
|&color(blue){冥府の~};|地獄耐性(弱化)|~|
|&color(blue){旋律の~};|音耐性(弱化)|~|
|&color(blue){神経の~};|神経耐性(弱化)|~|
|&color(blue){混沌の~};|混沌耐性(弱化)|~|
|&color(blue){魔の~};|魔法耐性(弱化)|~|
|防衛者の~|火炎・冷気・電撃耐性(弱化)|武器特有のエゴ|
|静寂の~|隠密強化、テレポート妨害||
|癒し手の~|治癒強化||
|耐○○の~|○○に入る状態変化無効|装飾品(指輪、首輪)特有のエゴ|
|エターナルフォース|祝福される・相手は死ぬ|エンチャントの数や強度が増える。発動などが複数付く可能性有り&br();これは例外的に奇跡・神器に付加される、武器特有のエゴ|

ほとんどの場合は耐性や能力を強化するが、まれに弱化する物もある。
烈火エゴがついていても火炎弱化が付加されていることもあるし、
防衛者エゴだからといって三属性全てが耐性強化になるとは限らない。
耐盲目の~エゴが付いた装備でも、雷雨による盲目などは防げない。

*エンチャントへの理解をより深めるための話 [#a9ce06c2]

**耐性やスキルの[*]の数と重複装備について [#o4cdfbe3]

上の付加能力一覧でエンチャントの最後に[*]が付いているものは、効果の度合いに強弱があり、
一般的に*の数が増えるに従って効果が増す。(一部例外有り 詳しくは各項目を参照)
属性追加ダメージなどは、その武器で攻撃した時しか効果がないため、
同じエンチャントを複数装備したからといって、それぞれの武器ダメージが相乗効果で高まることはないが、
属性耐性やスキル補正などは複数装備の効果が加算(赤字の場合は減算)されて適用される。

ただし、*装備を5つ集めれば*****装備と同等の効果が得られるかというとそうではない。
末尾の"*"は小数点以下を切り上げて表示しているようなもので、
例えば*****(*が5つ)は、実際には*x4~*x5までの範囲で数値として確認できないが、小数点以下の値を持っている。
また*装備は最悪、効果が0の場合もあるので、大量の*装備が**装備1つに及ばないこともあり得る。
複数装備で効果を補完する場合は各装備の"*"の数を1つ少なく見積もっておくとよい。
例:****(*が4つ)の効果が欲しいなら、**(*が2つ)の装備を4つ、または***(*が3つ)の装備を2つ装備すればいい。

また装備の中にはエンチャント強度が[*****+]のものがあるが、
これは「[*]の数が6個」ではなく「[*]の数が6個以上」であることを示している。
[*]が6個でも10個でもゲーム内表記は同じ。実際の[*]の数を知る方法はない。
★《棘の盾》や★《ツインエッジ》が、見た目は同じエンチャント強度である筈なのに、
他の装備よりも効果が大きいのはこのためである。

**品質の違い [#jc6362b1]

普通、高品質な装備よりも奇跡や神器などのアーティファクトの方が多くのエンチャントが付く。
しかし、何が付くかはあくまでプレイヤーのリアルラック次第なので当てにならない。
また、付加されたエンチャントの強度も品質に関係なくランダムの様子なので、
神器だからと言って強い耐性を得られるとは限らない。

品質は何より武具の性能(武器のダイスやDV,PVなど)に大きく影響するので、こちらの面で重要になる。
逆に言えば指輪などの装飾品は数値自体が元々小さいため、高品質でもエンチャントが良ければ装備する分には問題ない。

**耐性を上げても無効化できない状態異常、無効化できる状態異常 [#a8c3bf53]

属性耐性を上げると、被ダメージだけでなくその属性による状態異常もかかりにくくなる。
しかし、完全な無効化ではないので無効化の能力が付加された装備を装備していない限り、防ぐことはできない。
そのため、装備品を揃える際は属性への耐性だけでなく状態異常への耐性も考慮する必要がある。
しかし、罵倒・朦朧の眼差し、盾のバッシュ等は音属性、狂気の眼差しの狂気度アップは幻惑属性の耐性を高めることで、
無効化できる。(「素晴らしい耐性」ではまだ不足で、さらに高める必要がある)
火炎属性の炎に怯む、冷気属性の冷気に縮む、電撃属性の麻痺は無効化できない。

**呪われたアーティファクト [#v43cf2f7]

呪われたアーティファクトは普通のアーティファクトよりも強力なエンチャントが付加されやすい。
だが、その他の有害なエンチャントが付く可能性も多々ある。
結局のところ呪われたアーティファクトのなかで実用に堪え得る物は少ない。
堕落した武器防具はエゴアイテムやアーティファクトでなくてもエンチャントが付加されるようになった。
なお、呪いや堕落を解いても、有害なエンチャントそのものは除去されない。

**「それは生きている」エンチャントについて [#md33259e]

一般的に「生きている武器」と呼ばれている。
入手した時点では平凡な武器であるが、戦闘を繰り返すことで成長し、新たな能力を得る。
武器の詳細に「それは生きている」が表示されている。また、Lvと経験値の表示が存在する。
生きている武器はアーティファクトのみである。(☆武器の奇跡か神器) 矢弾以外の全種類の武器で存在する。
入手した状態では、武器特性と素材効果を除くと最大でも1つしかエンチャントが付いていない。
(ここでいう武器特性とは手裏剣の出血エンチャントや杖系に付きやすい『詠唱』スキル強化などを指す)
&br();育てたい武器を装備して、その武器で敵を倒すと経験値が貯まる。経験値が100%になると使用(t)可能。選択肢が出現する。
&color(red){ver1.16から生きている武器の仕様が大きく変更された。&br();いくつかの選択肢の中から1つを選択し、そのカテゴリからランダムでエンチャントが付与される形式になった。};
既に付いている場合はさらに強化される。そしてLvが1つ上がり、経験値が0%に戻る。
当然のことながら、Lvが上がると必要経験値が多くなり、より強い敵を倒さないと経験値が手に入らない。
&br();武器に付加できるエンチャントは最大15種類まで。耐酸・耐燃等はエンチャントではないので除外。
エンチャントが既に15個埋まっている場合、15番目のエンチャントが破壊される。
エンチャントの[*]の数は付与エンチャントごとに固定値。(各種属性強度で言えば50固定値)
最初に[**]が付くが、既に付いているエンチャントを2回目以降付けても[*]しか増えないのは、
効果が減っているわけではない。
最初に[**]付くのは、*で表示される範囲が、*が1~49、**が50~99、***が100~149となっているため。
エンチャント選択はキャンセルできる。つまり、とりあえず選択肢の確認だけすることが可能。
&color(red){名前の巻物を使って銘を変えても付与されるエンチャントの選択肢は変わらない。};

|~選択肢|~効果|~備考|h
|ボーナス+2|強化値+2|強化値は武器特殊技のダメージにも影響する|
|属性耐性|各種属性耐性[**]|火炎、冷気、電撃、暗黒、幻惑、毒、地獄、音、神経、混沌の中から|
|~|魔法属性耐性[*]|効果は上記の属性の半分|
|属性攻撃|各種属性追加[**]|火炎、冷気、電撃、暗黒、幻惑、毒、地獄、音、神経、混沌の中から|
|~|魔法属性追加[*]|効果は上記の属性の半分|
|主能力上昇|主能力+6&br();速度は+4|生命力、マナ上昇は付かない|
|攻撃・回復系スキル|各種スキル[**]|心眼、詠唱、両手持ち、二刀流、戦術、射撃、治癒&br();瞑想、魔道具、魔力制御|
|回避・防御系スキル|各種スキル[**]|盾、回避、罠の知識、重装備、中装備、軽装備、隠密&br();見切り、魔力の限界|
|生産・探索系スキル|各種スキル[**]|採掘、大工、裁縫、宝石細工、栽培、料理、解剖学&br();釣り、錬金術、鍵開け、探知、自然鑑定|
|その他スキル|各種スキル[**]|重量挙げ、窃盗、着衣水泳、読書、生化学、暗記、信仰&br();交渉、投資、演奏、乗馬、旅歩き|
|特殊系|魔法威力[***]|0.1倍増加、近接武器のみ|
|~|特効[****]|竜族特効、不死特効、神族特効の中から|
|~|クリティカル[****]|近接武器のみ|

1.67から選択肢内容が変更されゲーム内時間の月と+値依存になった。
|~エンチャ種類|~内容|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|
|~ボーナス|+4||||||||||||
|~耐性|火炎|冷気|電撃|暗黒|幻惑|毒|地獄|音|神経|混沌|魔法||
|~属性攻撃|火炎|冷気|電撃|暗黒|幻惑|毒|地獄|音|神経|混沌|魔法||
|~主能力系|筋力|耐久|器用|感覚|習得|意志|魔力|魅力|速度|運勢|||
|~攻撃・回復スキル|心眼|詠唱|二刀流|両手持ち|戦術|射撃|治癒|瞑想|魔道具|魔力制御|||
|~回避・防御スキル|盾|回避|罠の知識|重装備|中装備|軽装備|隠密|見切り|魔力の限界||||
|~生産・探索スキル|採掘|工作|裁縫|宝石細工|栽培|料理|解剖学|釣り|錬金術|鍵開け|探知|自然鑑定|
|~その他スキル|重量挙げ|窃盗|着衣水泳|読書|生化学|暗記|信仰|交渉|投資|演奏|乗馬|旅歩き|
|~特殊|対神|対不死者|対竜|クリティカル|魔法威力|放射威力|完全貫通||||||


&br();&color(red){LV10の状態で使用すると};「なんだか様子がおかしい…」と表示される。
この状態でレベルアップさせると、エンチャント「それは使用者の生き血を吸う」が強制的に付いてしまう。
これは「血吸い」と呼ばれ、この武器の装備者はランダムで出血状態に陥る。
血吸いが付いた状態でLvを上げると、血吸いの威力がどんどん強力になる。
&br;ペットに装備させても経験値が入る。素材変化は素材槌でのみ可能。巻物では変化できない。