APシステム の変更点

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#contents
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*APシステムとは [#xf24c129]
Plusで追加された新システム

強敵を倒すことで得られるポイントを特殊な能力に変えるシステム。AP=Awakening Point(覚醒ポイント)の略。

APが使用できるのは第二部に入ってから。
ただし、あらかじめ''アクリ・テオラにいる黒腕の『レオルド』に話しかけておく必要がある。''
一度でも話しかけた事があれば第二部開始後、彼は[[難民キャンプ]]に移動し、APによる能力の習得を行なってくれる。
なお第一部で話しかけずに第二部に突入した場合でも、第二部でアクリ・テオラで話しかけた後に街を出るとルオザに移動する。
また、第三部開始後はロストイルヴァの[[ウールム・レゾン]]に移動する。

-読み方
PCは(c)、ペットは情報屋、廃牧場等でキャラクターシートを開く。中央上段に1N1T(詳細は後述)、APと並んでいる。
PCは(c)、ペットは情報屋、廃牧場等でキャラクターシートを開く。中央上段にINIT(詳細は後述)、APと並んでいる。
  表示例  :  AP ○○(□□)
左側は所有AP量、括弧内は累計で獲得したAP量を示している。

-所持・入手について
APの所持上限は2000まで。
ガード、バウンティハンター、分裂・召還(終末・エイリアンの子供含む)で出現したNPCからはAPを獲得できない。
盗賊団、変異種依頼、すくつなどは問題無い。
タッグを組んでいると、直接倒したキャラだけでなくパートナーにも獲得機会が与えられる。

-使用・返還について
APフィートは二つまで習得できる。
一度覚えさせた技能・魔法・フィートはもう一度選択することで忘れられる。''習得にかかったAPは100%返還される''。
返還で一時的に所持上限の2000を超える場合があるが、その状態でAPを獲得すると2000に整えられる。
速度上昇・PCの技能・ペットのAI変更は''APに還元することは出来ない''。
ペットに習得させたフィート・技能・魔法は、PCのフィート画面(F)を開いて(z)や(x)キーを押すことで確認できる。
速度上昇は、第二部で500、第三部で800まで上げられる。(一回分の上昇量は保証される。例:795→805)

**1N1T [#j1f5f430]
1N1T=Initial(初期)の略。キャラクターシートから確認できる。
  表示例  :  1N1T ○○/□□
1N1Tはキャラクターが生成された時に決まり、成長等によって変動することはない。
**INIT [#j1f5f430]
INIT=Initial(初期)の略。キャラクターシートから確認できる。
  表示例  :  INIT ○○/□□
INITはキャラクターが生成された時に決まり、成長等によって変動することはない。
AP獲得に関する判定に使用され、この値が低い、つまり低Lvから育てたキャラクターほどAP獲得において有利となる。
/左側は''主能力:筋力〜魅力、生命力の2倍、マナの半分''((生命力・マナが50を下回る場合は、50で計算する。200を上回る場合は、200で計算する。))の合計、/右側は''主能力:速度''によって決定される。

**APの獲得 [#x7f36ed6]
APの獲得に成功するとキャラクターの頭上に&color(blue){青色のエフェクト};が表示される。
この判定は自分と相手の1N1Tを比較して行われている。ここではその内容について解説する。
この判定は自分と相手のINITを比較して行われている。ここではその内容について解説する。

-判定可能ライン
相手の1N1Tが一定以上あることがAP獲得の第一条件である。具体的には''左側1N1Tが1000以上''あること。
相手のINITが一定以上あることがAP獲得の第一条件である。具体的には''左側INITが1000以上''あること。
これを満たすキャラクターは一部の種族を除いてLv50以上あり、基本的に第二部以降で対峙することになる。
Lv50以下では、グリーンドラゴン(32)、タイタン(40)、シュブ=ニグラス(45)、ケサランパサラン(47)、ブラックグリフォン(48)など。

-獲得可否判定
この判定には、1N1Tに加えて累計APも使用される。
  自1N1T(左側+右側) + 累計AP / 5 < 対象1N1T(左側+右側) - 生命力・マナによる加算分
この判定には、INITに加えて累計APも使用される。
  自INIT(左側+右側) + 累計AP / 5 < 対象INIT(左側+右側) - 生命力・マナによる加算分
以上を満たせば獲得量の判定に移行する。
&br();累計APが増えると獲得に必要な相手の強さも上がるということである。
消費量が特に多く代替手段が充実している速度上昇についてはバランスを考えて使いたい。
&br();一般的なプレイでは気にする必要はないが、累計APの増加によって、最終的にはいかなる相手からもAPを獲得できなくなる。
あるキャラクターが獲得できるAP総量は、80000 - 左右1N1Tで求められる。
あるキャラクターが獲得できるAP総量は、80000 - 左右INITで求められる。

-獲得量判定
評価基準は互いの右側1N1Tのみ。ペットはPCの2倍入手できる。
乗馬中はペットかPCのより高い方の1N1Tを使用する。タッグボーナスはパートナー自身の1N1Tで計算する。
評価基準は互いの右側INITのみ。ペットはPCの2倍入手できる。
乗馬中はペットかPCのより高い方のINITを使用する。タッグボーナスはパートナー自身のINITで計算する。
&br();
#style(class=table_left)
|>|~右側1N1T比|~〜x1|~x1|~x2|~x3|~x4|~x5|h
|>|~右側INIT比|~〜x1|~x1|~x2|~x3|~x4|~x5|h
|~獲&br();得&br();量|~PC|0|1|4|7|10|12|
|~|~ペット|0|2|8|14|20|24|
|~|~タッグ|0|1|2|3|4|5|
|~|~タッグ&br();(ペット)|0|2|4|6|8|10|
#style(end)

//-強敵を倒すことで得られるポイントを特殊な能力に変えるシステム。((AP=Awakening Point(覚醒ポイント)の略))
//--敵撃破時にAPを取得するとキャラクターの頭上にエフェクトが表示される。&br;丁度良い強さの相手を倒した場合は青色、格上の相手を倒した場合は青と黄色のエフェクトが連続して表示される。
//-敵に止めを刺したキャラと、その敵キャラの1N1T値の差によって獲得判定・獲得量が変動する。((1N1T=Initial(初期)の略))
//--1N1T値とはそのキャラが初期生成された時の主能力の値の合計の事。&br;1N1T値の左側が、初期生成時の筋力から魅力までの合計と生命力の2倍とマナの半分の値の合計。&br;1N1T値の右側が、初期生成時の速度の値。
//-乗馬している場合は、PC側と馬側の1N1T値の右側の高いほうで計算される。
//--1N1T値の左側がAP獲得判定に、右側がAP獲得量に関わる。
//-敵に止めを刺したキャラと、その敵キャラのINIT値の差によって獲得判定・獲得量が変動する。((INIT=Initial(初期)の略))
//--INIT値とはそのキャラが初期生成された時の主能力の値の合計の事。&br;INIT値の左側が、初期生成時の筋力から魅力までの合計と生命力の2倍とマナの半分の値の合計。&br;INIT値の右側が、初期生成時の速度の値。
//-乗馬している場合は、PC側と馬側のINIT値の右側の高いほうで計算される。
//--INIT値の左側がAP獲得判定に、右側がAP獲得量に関わる。
//--現在所持しているAPの隣の()内の数字は今まで獲得した累計APの値。
//---AP獲得量の上限に関わってくる模様(要検証)。
//-タッグを組んでいる場合、とどめを刺していないほうのキャラにもAP獲得判定がある。
//--とどめを刺したキャラの1N1Tで判定されるわけではない(要検証)。
//--とどめを刺したキャラのINITで判定されるわけではない(要検証)。
//--獲得量はとどめを刺した場合よりやや少ない。
//-所持APが2000を超えるとAPを取得できなくなる。それ以降の取得は無駄になる。
//--仕様上、APが1999の時に2ポイント獲得する等すると一時的に2000を突破するが、&br;その状態でAPを獲得するとAPが2000に整えられる。
//-ガードなどレベルが上がるNPCからはAPを取得できない。盗賊団・変異種依頼・すくつなどは問題無し。
//--分裂・召還(エイリアンの子供含む)で出現したキャラからもAPを取得できない。

//APを使い、特殊な能力を獲得できるのは第二部に入ってから。
//あらかじめ''アクリ・テオラにいる黒腕の『レオルド』に話しかけておく必要がある。''
//一度でも話しかけた事があれば第二部開始後、彼は[[難民キャンプ]]に移動し、APによる能力の習得を行なってくれる。
//なお第一部で話しかけずに第二部に突入した場合でも、
//第二部でアクリ・テオラで話しかけた後に街を出るとルオザに移動する。

//-APによるフィートの習得は二つまで。
//-一度覚えさせた技能・魔法・フィートはもう一度選択することで忘れることができる。&br;習得にかかったAPは100%返還される。
//--返還でAPが2000を超えると一時的に2000を超える。&br;ただしその状態でAPを獲得するとAPが2000に整えられる。

//-PCが習得した技能・速度上昇・ペットのAI変更はもう一度選択し、忘れることができない(APが返還されない)点に注意。
//--ペットに習得させたフィート・技能・魔法は、&br;PCのフィート画面(F)を開いて(z)や(x)キーを押すことで確認できる。

//''APの取得について''
//-ペットはAPの獲得量に補正が入り、基本的にPCの約2倍得られる
////--例外としてPCで5pt得られる状況では9pt得る

//''情報募集中''
//|~光の色|>|>|>|~&color(blue){青};|&color(blue){青};+&color(olive){黄};|...|~&color(olive){黄};|h
//|~PC|
//|~ペット|
//|~タッグ中の&br;パートナー|

*プレイヤー [#j409eda6]
**フィート [#kba12df9]
各フィートの詳しい効果は[[APフィート>フィート・変異#p60ee4b1]]を参照。
||消費AP|内容|h
|速度上昇|元の速度と同じ値|速度+20|
|魅惑|1500|直接攻撃してきた敵が朦朧|
|意地|1800|HP減るほど回避軽減率クリティカル上昇|
|底力|1500|HP減るほど最終与ダメージ上昇|
|障壁|2000|MPが最大値の1/3以上の時ダメージ分MP消費し攻撃無効化|

**技能習得 [#f4f4e30a]
|技能|消費AP|内容|h
|高速ラッシュ|100|弱威力連続攻撃|
|挑発|200|自分をターゲットにさせる|
|メタルコート|500|一度だけ受けるダメージ1/10|
|魂のシンクロ|800|瀕死時、好感度依存仲間強化/回復|
|チャージ|1000|一度だけ物理/魔法/放射の攻撃強化|

**スキルボーナス [#g93b1919]
|消費AP|内容|h
|1500|スキルボーナスを100獲得|

*ペット [#q5acbae9]
**フィート [#n7a31aa6]
各フィートの詳しい効果は[[APフィート>フィート・変異#p60ee4b1]]を参照。
||消費AP|内容|h
|速度上昇|元の速度と同じ値|速度+30|
|魅惑|1500|直接攻撃してきた敵が朦朧|
|意地|1800|HP減るほど回避軽減率クリティカル上昇|
|底力|1500|HP減るほど最終与ダメージ上昇|
|障壁|2000|MPが最大値の1/3以上の時ダメージ分MP消費し攻撃無効化|

**技能・魔法習得 [#af3b132b]
||消費AP|内容|h
|罵倒|100|対象に朦朧付与(音属性)|
|魔力の集積|600|魔法属性のボルト|
|空間歪曲|100|近距離テレポート|
|挑発|200|敵ターゲットを自分に移し、視界内全キャラに激怒付与|
|チャージ|1000|一度だけ物理/魔法/放射の攻撃強化|
|タクティカルアーツ|600|爆裂拳、ボディブロー、アトリビウト、明鏡止水|
|タクティカルアタック|400|ターゲットと隣接していない場合シャドウステップ、隣接時首狩り|
|タクティカルヒール|500|リジェネレーション、HP低下時致命傷治癒、治癒の雨、MP低下時マナ回復|
|タクティカルカース|500|鈍足、脆弱の霧、元素の傷跡、ナイトメア、魔法を唱える相手に沈黙の霧|
|零の間撃|500|隣接時必中・クリティカル・ダメージ2倍の射撃|
|ストラックアウト|500|3×3マスへの投擲攻撃|
|可変放射|400|最も耐性の値の高い属性の放射&br;(耐性の高さが変化すると属性も変化する)|
|範囲魔法可変術式|800|火炎/冷気/音/混沌/魔法の中で、最も耐性の値の高い属性のボール&br;(耐性の高さが変化すると属性も変化する)|

***スキル詳細 [#xaaa02f3]
本来の所持スキルや移動率との兼ね合いを除けば、キャラによる使用頻度の違いはない。
頻度:高は数ターン、中は10ターンに一回程度の頻度で使用する。随時・○は条件に合うときのみ、○の頻度で使用する。
スキルの基本的な効果は[[技能]]を参照。

-罵倒
頻度:中

-魔力の集積
頻度:高

-空間歪曲
頻度:高
隣接状態では選択しない。

-挑発
頻度:中

-チャージ
頻度:低(20ターンに一回程度)

-零の間撃
頻度:中

-ストラックアウト
頻度:中

-可変放射
頻度:中

-範囲魔法可変術式
頻度:中

-タクティカルアーツ
頻度:高(ボディブロー)&br();   中(爆裂拳)&br();   随時・高(明鏡止水・アトリビウト)
明鏡止水>アトリビウトの順に重複しないようにかける。

-タクティカルアタック
頻度:高(シャドウステップ)&br();   随時・高(首狩り)
シャドウステップを使わせる場合は、移動確率等の調整も併せて行うこと。
首狩りは隣接時・相手のHPが1/10以下のときのみ使用する。農民の職業効果は適用されない。

-タクティカルヒール
頻度:随時・高
リジェネレーション:重複しないように、治癒の雨:PCのHPが1/2以下、致命傷治癒:HP1/2以下、マナ回復:MP1/10以下で使用する。
治癒の雨はPCのHPに関係なく低確率で選択する場合がある。

-タクティカルカース
頻度:随時・中
鈍足>(沈黙の霧)>元素の傷跡>ナイトメア>脆弱の霧の順に重複しないようにかける。
沈黙の霧は相手の職業が魔法使い、魔法戦士、プリーストのときのみ使用する。

**戦闘スタイル変更・品質上昇 [#oac68412]
||消費AP|内容|h
|近接攻撃頻度増加|30|ターゲット時に近接攻撃を優先するようになる|
|遠隔攻撃頻度増加|30|ターゲット時に遠隔攻撃を優先するようになる|
|適正距離+1|10|戦闘時のターゲットとの距離を1マス増やす|
|適正距離-1|10|戦闘時のターゲットとの距離を1マス減らす|
|移動確率+10%|5|適正距離へ移動する確率を10%上げる|
|移動確率-10%|5|適正距離へ移動する確率を10%下げる|
|魔法の使用封印/解除|20|魔法を封印して使用不可にする。&br;封印状態で再度選択で使用可にする|
|技能の使用封印/解除|20|技能を封印して使用不可にする。&br;封印状態で再度選択で使用可にする|
|キャラ品質上昇|1000|ペットをユニーク化する&br;[[こちら>ユニークモンスター#d7e1db24]]の表から死の宣告と狂気と所持品破壊と拒食症を抜いた効果を得る|

**スキルボーナス [#q1a35459]
|消費AP|内容|h
|500|スキルボーナスを100獲得|
ペットのスキルボーナスは 情報屋、道場配置、廃牧場配置などでペットのスキル画面を開いた際に割り振ることができる。

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